《러브》와 ‘러브, 더 앱’ / 종이책과 전자책

매년 3월 이탈리아에서는 볼로냐 국제어린이도서전이 열린다. 세계 최대 규모의 어린이도서전으로, 몇 년 전부터는 디지털 부문의 상이 신설됐다. 이 상은 2살부터 15살까지의 어린이를 대상으로 만든 앱들을 픽션과 논픽션으로 나누어 우수작을 가려낸다. 영어권 위주라는 한계를 고려하더라도 대상을 받거나 언급된 앱들 중 몇은 자녀에게 추천할 만하다. 특히 올해 픽션 분야에서 대상을 수상한 ‘러브, 더 앱‘(Love, the app)은 몇 가지 점에서 눈여겨볼 필요가 있다. 이 앱은 1964년에 출간된 《러브》라는 감동적인 동화책을 원작으로 삼았는데, 단지 텍스트와 이미지를 디지털화한 것이 아니다. 원작은 사람이 직접 손으로 종이를 오려 붙인듯 섬세하게 만들어진 책인데, 앱은 그 느낌과 구성을 최대한 살리며 태블릿 PC의 장점인 사운드와 상호작용을 더했다. 그리고, 앱을 제작하는 과정 중에는 작품에 대한 존중을 바탕으로 원작자와 지속적인 의사소통이 이루어졌다. 그 결과 50년 전의 걸작이 현재에 재창조되었다. 아날로그를 디지털로 바꾸는 일에는 기술 이상의 것이 필요하다는 것을 보여준다.

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아이에게 프로그래밍 능력을 키워주자

컴퓨터 프로그래밍 교육에 대한 관심이 전세계적으로 뜨겁다. 남이 만든 프로그램을 사용하는 것을 당연히 여기던 것에서 이젠 일반인도 자신에게 필요한 프로그램은 직접 만들어 쓰고 그것을 다른 사람들과 공유할 필요가 있다는 공감대가 만들어지고 있다. 디지털 리터러시란 “다양한 디지털 테크놀로지를 이용하여 효과적이고 비판적으로 정보를 탐색하고, 평가하고, 만들어내는 능력”인데, 이것에 프로그램이나 인터넷 서비스를 직접 만들거나 그 원리를 이해하는 능력도 점차 포함되고 있다. 디지털이 주류가 된 시대에 태어나 그 속에서 살아갈 우리 아이들에게 이런 능력이 필요하리라는 것은 쉽게 짐작할 수 있다.

코더블(Kodable)
코더블(Kodable)

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재미와 교육 다 잡은 ‘마인크래프트’ 게임

요즘 부모들의 큰 걱정 중 하나는 자녀들이 컴퓨터·모바일 게임을 하는데 너무 많은 시간을 보내서 학교공부를 소홀히 하지 않을까하는 것이다. 두 세 시간씩 게임을 하고 있는 아이를 보면 혹시 내 아이도 이른바 ‘게임중독’에 빠진 것이 아닐까라는 걱정을 하게 된다. 현재 한국사회는 게임에 대해 호의적이지 않다. 그에 대한 논의도 극단적으로 반대하거나 찬성하는 식으로 진행되고 있다. 그러나 게임은 그런 식으로 접근할 수 없는 훨씬 더 다양한 ‘무엇’이다. 한 예로, 학생들이 게임에 빠져드는 이유를 연구하여 그 장점을 학습에 효과적으로 활용하려는 움직임이 있다. 아이들이 재미를 느껴 몰입하면서도 교육적 효과까지 얻을 수 있다면 아마 부모들도 원하는 최상의 게임일 것이다. 그런데, 실제로 그런 게임이 있다. 10대들에게는 설명할 필요가 없는 ‘마인크래프트(Minecraft)‘가 그것이다.

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유튜브 위험영상 ‘안전모드’로 걸러내자

유튜브(YouTube)는 세계 최대의 인터넷 동영상 서비스이다. 2005년 서비스를 시작한 후 이제는 전세계의 개인과 기업이 만든 거의 모든 형태의 동영상을 볼 수 있는 곳이 되었다. 절대적으로 많은 동영상이 있는 만큼 그 내용과 질도 천차만별이다. 볼만한 것이 많다는 것은 그보다 더 많은 쓰레기가 함께 있다는 뜻이다. 시간과 노력을 허비하지 않으려면 누군가 양질의 것을 추천해주거나 스스로 골라낼 능력이 있어야 한다. 그러므로 아직 인터넷 활용 능력을 키우지 못한 아이가 혼자 유튜브를 사용하는 것은 바람직하지 않다. 더군다나 전세계의 각종 문화가 모여드는 곳에 준비 없이 뛰어드는 것은 피해야 한다. 유튜브 안전센터에서는 다음과 같이 조언한다. “10대 자녀와 부모가 각자 좋아하는 동영상으로 자신만의 재생목록을 만듭니다. 그리고 함께 앉아서 봅니다. 그러면 10대 자녀가 보는 것이 무엇인지 확인할 수 있고, 10대 자녀는 부모에 대해 알 수 있습니다.” 계획 없이 그때마다 동영상을 검색해서 보는 것보다 나은 방법이다.

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‘셀피’의 천국, 인스타그램

인스타그램(Instagram)은 사진과 동영상을 촬영하여 인터넷에 올릴 수 있는 모바일 앱이자 서비스이다. ‘인스턴트 카메라’와 ‘텔레그램(전보)’를 합쳐서 만든 이름으로, 2010년부터 서비스를 시작했고 약 3년만에 월 1억5천만 명이 사용하는 사회관계망서비스(SNS)이자 비주얼 커뮤니케이션 서비스로 성장했다.

인스타그램의 성공 요인을 세 개의 핵심어로 뽑아보면 필터, 셀피(selfie), 공유이다. 사진에 감성적인 색감과 효과를 더해주는 ‘필터’ 기능은 인스타그램 이후 대부분의 사진 앱들이 채택할 정도로 인기를 끌었다. 이 필터를 사진에 적용하면 일반인이 찍은 사진도 전문 사진가가 찍은 것 같은 느낌을 줄 수 있기 때문이다. ‘셀피’는 자신의 사진을 직접 찍는 ‘셀카’의 미국식 단어인데 사전에 등재될 정도로 대중화된 트렌드이다. 카메라가 달린 휴대폰을 사용한다면 공개적으로든 숨어서든 대부분 한 번 이상은 찍어봤을 것이고 전세계적으로 일반인, 유명인을 가리지 않고 많은 사람들이 다양한 셀피를 올리고 있다.

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아이와 부모가 함께 할 수 있는 아름다운 게임, ‘모뉴먼트 밸리’

모뉴먼트 밸리(Monument Valley)’는 전세계적으로 큰 인기를 얻은 모바일 게임이다. 정체를 알 수 없는 소녀 ‘아이다’의 여정을 퍼즐 방식으로 플레이하는데, 공들여 만든 시각, 음향 효과가 돋보인다. 한글화가 되어 나왔고 아이폰(iOS) 버전에 이어 얼마 전 안드로이드 버전도 공개되었다.

이 게임은 네덜란드 출신의 초현실주의 예술가인 마우리츠 코르넬리스 에셔의 작품에서 영감을 얻어 만들어졌다. 그 결과로 현실에서는 볼 수 없는 비유클리드 기하학의 세계가 눈 앞에 펼쳐지고 플레이어는 그 안으로 들어가 새로운 경험을 하게 된다. 그렇다고 해서 게임에 익숙한 사람들만 할 수 있는 어려운 게임은 아니다. 이 게임은 제작 초기부터 일반인들도 쉽게 즐길 수 있는 단순함, 게임의 장면들을 프린트해서 벽에 걸어놓아도 부족함이 없을 정도의 아름다움을 목표로 했다. 에셔의 작품이 그렇듯이 말이다.

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[맥락과 표현] (5) 성급한 꼰대의 오류

스무살 남짓 대학생처럼 보이는 남녀 한쌍이 카페 옆 자리에서 말을 주고받는다.

    여자: “이제 그런 버릇 좀 고쳐.”
    남자: “20년을 이렇게 살았는데 어떻게 고치니?”

나는 빵 터진 웃음을 추단하느라 자리를 잠시 피했다. 자리에 돌아온 날 흘끔거리는 걸 보니 들킨 것 같다. 곰곰이 돌아보면 나 역시 성급한 꼰대의 오류로 점철된 대학생 시절을 보낸 것 같다. 문학청년 시절 끼적였던 습작 공책들을 오랜만에 펴 보니 ‘삶이란···’ 또는 ‘인간이란···’ 같은 말로 시작하여 ‘~하는 법이지’ 또는 ‘~하기 마련이다’로 끝낸 글이 무척 많았다. 느낌표는 왜 또 이리 많은가. 후배들을 향해 꼰대스러움을 마구 분출하던 복학생 시절 메모를 몇 개 옮겨 본다.

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《경로에서 모래상자로》, 몬테소리, 패러다임

모든 것이 연결되어 있다는 느낌과 그것을 확인이라도 해주겠다는 듯이 밀려드는 것들이 있다. 그제 글을 쓰며, 흘려만 듣던 ‘몬테소리’에 대해 처음으로 관심을 갖게 되었다. 그런데, 일과 관련된 e북을 주로 구입하는 Rosenfeld 출판사에서 잘 보내지 않던 뉴스레터를 보냈다. 영어임에도 불구하고 첫 문장부터 몰입하게 만드는 문장들. 자기 책을 내고 싶다는 제안서를 많이 받지만 이렇게 대단한 제안서를 보낸 사람은 처음이었다며 스테판 앤더슨(Stephen Anderson)을 소개한다. 《From Paths to Sandboxes》라는 책을 쓰고 있다는데 흥미롭다. 그 중 일부를 서툴게 옮겨보면,

스테판에게, 경로(Paths)는 — 레고를 설명서에 따라 조립하는 것 같이 — 과정들을 통해 사람들을 이끌려는 노력이다. 모래상자(sandboxes)는 — 바로 자신만의 레고 창작물을 만드는 것 같이 — 사람들이 자신만의 놀이를 궁리해내는 플랫폼이나 공간이다.(For Stephen, paths are efforts to lead people through processes—like following the instructions to assemble a Lego kit. Sandboxes are platforms or spaces where people devise their own play—like just making your own Lego creations.)

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한국에도 아이들을 위한 ‘기술 공작소’가 생길 수 있을까?

MakerKids
출처: MakerKids

How to Remake the World by Making with Kids | MAKE

세계 최초이자 유일한, 아이들을 위한 ‘maker space’ — 공작소, 제작소로 번역할 수 있겠는데 IT, 첨단 기술 등의 활용이 더해지며 이 ‘make’란 단어에 더 많은 의미가 포함 — 인 캐나다의 MakerKids에 대한 글을 읽었습니다. 이 MakerKids는 “21세기를 위한 몬테소리”라고 할 수 있다는군요(구글, 아마존, 위키피디아 등의 설립자들도 몬테소리 교육을 받았다는 사실은 이 글을 읽고 처음 알았네요). 이곳에서는 3D 프린터, 전자부품, 목공, 아두이노, 마인크래프트, 로보틱스, 발명, 장난감 해킹, 로켓발사 등 테크놀로지를 이용한 것 뿐만 아니라 보석만들기, 바느질, 요리, 전차 만들기 등 다양한 활동을 합니다.

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