[No.5] 하워드 라인골드, 《넷스마트》 (2)

하워드 라인골드의 《넷스마트》 두 번째 시간입니다.

다섯가지 리터러시 중 하나인 ‘네트워크 지성: 소셜 네트워크, 넓고 느슨한 유대의 힘'(제5장)에 등장하는 여러 네트워크 이론들과 네트워크화된 개인주의에 대해 정리했습니다.

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[No.3] 클라이브 톰슨, 《생각은 죽지 않는다》 (3)

클라이브 톰슨의 《생각은 죽지 않는다》, 세 번째 & 마지막 시간입니다.

이번 내용은,

  1. 이른바 ‘반향실 효과’에 대한 반론
  2. ‘집단적 무지’에 대한 해결책
  3. 민주주의를 위한 도구로서의 디지털 도구의 가능성과 한계

등에 대한 것입니다.

(이번은 책읽기 15분이 아니라 ’26분’이 됐네요.)

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좋은 게임, 나쁜 게임

디지털 시대에 게임은 동네북이다. 보통은 좋은 것과 나쁜 것을 구별해 비난하는데, 게임은 그런 기회도 얻지 못했다. 상당한 산업 규모와 향유 인구를 갖췄지만 정부와 국회는 규제에 열을 올리고 새로운 문화로 인정하는 데 별 관심이 없어 보인다. 부모들도 아이가 공부하는 데 게임이 가장 큰 방해가 된다고 보고 여러 방법을 동원해 게임을 멀리하게 한다. 게임을 즐기는 이들도 스스로 떳떳하게 얘기하지 못하는 분위기가 있다.

나쁜 게임도 적지 않은 게 현실이다. 최근에는 ‘확률형 아이템’이라는 사행성 짙은 수익모델로 돈을 벌고 있는 모바일 게임들이 판을 치고 있다. 이를 규제하는 법안이 발의되었고 게임업계 내에서도 자성해야 한다는 목소리가 높다. 그러나 좋은 게임 또한 많고, 긍정적 효과에 대한 연구 결과도 쌓이고 있다. 게임에는 순수한 즐거움이 있다. 몇 시간이 지났는지 모를 정도로 몰입한다. 생산적 결과를 기대하고 하는 게 아니다. 단지 재미를 위해서 할 뿐이다. 부모들이 걱정하는 것도 이 때문이다. ‘공부’할 시간이 줄어들고, 공부가 아닌 것에서 재미를 발견했을 때 생길 결과가 불안한 것이다. 사실 이 불안은 ‘공부는 재미없는 것’이라는 또 다른 선입견에서 출발한다. 재미없고 하기 싫지만 장래를 위해 억지로라도 해야 하는, 그리고 좋은 성적이라는 결과물을 얻을 수 있는 생산적인 공부여야 한다는 전제다.

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디지털 리터러시의 중요성

인터넷이 대중에게 소개되던 초기에는 이상주의자들의 목소리가 높았다. 인터넷이라는 ‘공간’을 기존 현실의 법과 질서가 통용되지 않는, 새로운 자유와 질서의 유토피아로 만들 수 있다는 주장이었다.

인터넷은 선, 현실은 악이라는 이분법적 구도였지만, 어쩌면 새로운 세상을 만들 수 있을지도 모른다는 희망으로 많은 이들이 동조했다. 그러나 결과적으로 불가능한 희망이었고 최소한 영리하지도 못했다. 이제 인터넷은 더 영리한 자들이 차지하고 있다. 단적인 예로, 전세계 수십억명이 페이스북을 쓰고 있다. 최고경영자인 마크 저커버그가 뭔가를 결정하면 영향이 전세계 사람들에게 미치고 그 결과 엄청난 돈을 벌어들인다. 애초부터 인터넷은 현실과 분리될 수 있는 게 아니었다.

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‘수학이 재미있네?’ 흥미 북돋워주는 수학 앱

많은 부모의 꿈은 아이가 공부를 잘하는 것이다. 더 욕심을 내는 부모는 성적만 잘 나오는 것이 아니라 아이 스스로 공부하는 것을 즐기길 바란다. 자기주도학습법 등 다양한 공부 방법론이 관심을 끌고 있고, 어떤 학습 방법이 효과적인지에 관한 연구도 계속되고 있다. 최근에는 태블릿피시와 같은 휴대용 디지털 기기를 학습에 활용하는 것에 대한 관심도 높다. 손가락 터치를 이용해 직관적으로 사용할 수 있으므로 컴퓨터와는 달리 아이들도 쉽게 사용할 수 있을 뿐만 아니라 흥미를 유발하는 다양한 경험을 할 수 있다.

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편리한 자료관리법 ‘클라우드 저장’

컴퓨터나 스마트폰을 사용하다 보면 당황스런 상황이 있다. 실수나 사고로 자료를 날려먹거나, 다른 곳에서 쓰기 위해 휴대용 저장장치(USB)에 자료를 옮겼는데 나중에 보니 제대로 저장되지 않았다거나, 여기저기 흩어져 있는 자료를 새로 산 기기로 빠짐없이 옮겨야 하는 상황이다. 사용하는 디지털 기기가 데스크톱 컴퓨터 하나이던 시절에는 직면하지 않은 문제다. 이제는 여러 개의 기기를 쓰는 경우가 많아졌고, 번거로움 없이 디지털 자료를 저장·보관·공유하는 노하우가 필요해졌다. 이미 널리 쓰이는 방법이 있는데, ‘클라우드’ 저장소 서비스가 그것이다. 쉽게 설명하자면, 내 컴퓨터나 스마트폰에 자료를 저장하면 똑같이 복사해서 인터넷 어딘가의 공간에 안전하게 보관해주는 서비스다. 기존의 웹하드 서비스와 다른 점은 내가 직접 자료를 올릴 필요 없이 모든 과정이 자동으로 이루어진다는 것이다. 지정한 폴더 안에 있는 자료들은 수정이 되자마자 거의 실시간으로 변경사항이 인터넷으로 전송되기 때문에 내가 신경 쓸 일은 없다.

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디지털과 현실을 결합한 ‘피지털’ 장난감

연말연시에는 한 해를 정리하는 각종 ‘베스트 10’과 수상작이 쏟아져 나온다. 한 분야의 흐름을 요약정리해서 볼 수 있기 때문에 관심있게 보는 편이다. 디지털 분야도 예외는 아닌데, 그중 ‘KAPi(The Kids at Play Interactive) 어워드’는 0~15살 어린이들을 위한 상호작용 미디어 상품들, 다시 말해 앱, 게임, 시디롬, 인터넷 사이트, 스마트 장난감, 전자책 등에 주는 상이다. 지난 1월에 발표된 2015년 수상작 가운데 눈여겨본 것은 ‘최고의 로봇’상을 받은 ‘오조봇’(Ozobot)과 ‘혁신’상을 받은 ‘오스모’(Osmo)다. 이 둘의 공통점은 물질적(physical) 세계와 디지털(digital)을 연결한, 이른바 ‘피지털’(phygital) 장난감이란 점이다.

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